“再多拿500分”为什么很快就没人在意

滑板游戏里最省事的挑战写法是分数门槛:在这个广场拿到 5000 分,下一级 5500,再下一级 6000。前几级还有点意思,到第五级时,玩家已经找到了一套刷分方法,比如在一段长 ledge 上反复 manual 接 grind,把连击倍率堆上去。此后每一级挑战只是让他把同一套动作多做几秒。分数在涨,玩家做的事情没有变。

更麻烦的是,分数门槛会反过来塑造玩家行为。玩家不再去试新的扶手或新的进入方式,因为那样容易摔,摔了就丢倍率。一个本来想鼓励探索的挑战系统,最后把所有人都推到了同一段最安全、最好刷分的 ledge 上。im体育滑板研究组对这个现象的判断是:分数只是结果的记账方式,挑战的难度必须来自滑板本身。

挑战真正可以变化的四个维度

把一个滑板挑战拆开看,至少有四个维度可以变化,每一个都会改变玩家的身体操作,而不只是改变一个数字。

进入方式

同一根扶手,平行进入和斜切进入是两种练习;backside 和 frontside 进入,玩家的视线和重心完全不同;进杆前加一个 kickflip 或 heelflip,又是另一层难度。进入速度也属于这一维,低速上杆要求更精确的平衡,高速上杆要求更早的起跳判断。

动作本身

50-50、5-0、nosegrind、boardslide、lipslide、feeble,在同一根扶手上的难度和失败方式各不相同。出杆方式同样算动作的一部分:直接滑出、shove-it out、270 out,落地时的板子朝向都不一样。

落地区域

落地区宽敞平整,玩家可以慢慢站稳;落地区只有三四米、紧接着一个转角,玩家必须在落地瞬间就调整方向。落地区有轻微下坡时速度会增加,接下一个动作更容易;有上坡时速度会被吃掉。

地点与上下文

同样的 boardslide,放在空旷的深夜广场和放在一条三段 line 的最后一段,难度差距很大。后者要求玩家在前两段动作后仍保留足够速度,并在连招压力下完成最后一次上杆。地点还带来环境变量,比如行人、路面材质、光线。

四个维度组合起来,一根扶手就能生成几十种有意义的挑战,每一种都需要玩家真的去做点不一样的事。关于系统怎样根据玩家习惯挑选这些组合,可以参考AI滑板挑战一文里“每次只推进一个维度”的思路。

生成:不能把两个动作名称随机拼在一起

有了四个维度,下一个诱惑是随机组合:从动作表里抽一个 flip,再抽一个 grind,拼成“kickflip to crooked grind”,再随手挑一根扶手。这样生成的挑战,有相当一部分根本做不出来。crooked grind 需要在上杆瞬间把板头压到扶手上,flip 之后接这个动作对落板位置要求极高;如果随机挑中的是一根带折点、助滑只有六米的圆管,可完成性就接近于零。

在im体育里,我们的设计是把生成放在一个“生成-校验”的循环里。以一个设计示例来说,生成器提出候选:“在北区九级扶手做 frontside boardslide,出杆 shove-it out,落地后三米内转向接下一个路缘”。校验器依次检查:

  1. 助滑距离与坡度能否提供上杆所需的速度;
  2. 扶手的高度、长度、截面是否适合 boardslide;
  3. shove-it out 需要的出杆高度和落地区长度是否匹配;
  4. 落地后三米转向,在当前速度下转弯半径是否够用;
  5. 这个组合与玩家已掌握的动作相差几步。

在这个例子里,假设第四项不通过:模拟下来,玩家落地速度偏高,三米内转不过去。校验器不会直接丢弃,而是给出修改建议,把转向距离放宽到六米,或者换成落地后直行接路缘。修改后的版本重新走一遍校验,通过了才会出现在玩家面前。随机拼接和校验循环的区别在于,后者每一个挑战都有一个“至少有人能做出来”的依据。

失败时,挑战应该告诉玩家什么

分数挑战失败时,玩家只知道“差了 320 分”。这个信息几乎没有用,他不知道是哪个动作不够好,也不知道该改什么。维度化的挑战可以给出更具体的反馈,因为系统本来就知道挑战由哪些部分组成。

比如玩家在上面那个挑战中失败了五次。系统可以告诉他:三次摔在上杆,进入角度偏大,板子没有完全横过来;两次摔在出杆之后,shove-it 转得不够,落地时板子没有回正。玩家据此可以先去一根更矮的扶手单独练 frontside boardslide 的上杆,再回来完成整个挑战。反馈只描述玩家的动作和结果,不暗示系统会降低难度,也不在他连续失败后偷偷放宽判定。

失败信息还会写回挑战系统。如果很多玩家都在同一个环节失败,说明这个挑战的校验阈值可能偏乐观,需要调整;如果某个玩家总在同一个维度失败,那正是下一次挑战应该帮他补的方向。在im体育的AI滑板设计里,我们更希望挑战像一个会看你滑板的朋友,指出你哪里差一点,而不是一块只会显示分数的计分牌。